我刚刚开始在Win32C++中进行OpenGL编程,所以不要对我太苛刻:)我现在一直在NeHe教程和“红皮书”中徘徊,但我很困惑。到目前为止,我已经能够设置一个OpenGL窗口,绘制一些三角形等,没问题。但是现在我想建立一个模型并从不同的角度查看它。我们也是:将模型加载到内存中(将三角形/四边形坐标保存在堆上的结构中),在每个场景渲染中,我们使用glVertex3f等将所有内容绘制到屏幕上。使用glVertex3f等加载/绘制一次模型,我们只需更改每个场景中的查看位置即可。其他...?在我看来,选项1是我目前阅读的所有内容中最合理的,但它似乎有点……嗯……愚蠢!我们是否必须决定哪些对象
我有以下C++OpenGL代码,它呈现场景中像素的RGB值:glClearColor(0.1f,0.1f,0.1f,1.0f);glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);glViewport(0,0,_windowWidth,_windowHeight);glEnable(GL_CULL_FACE);glCullFace(GL_BACK);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();floataspectRatio=float(_windowWidth)/float(_windowHe
我正在尝试将.png图像渲染为纹理。然而,所呈现的只是一个白色方block。我为我的纹理提供了一个名为texID的唯一intID,将像素数据读入缓冲区“图像”(在.h文件中声明)。我加载我的像素缓冲区,执行我所有的OpenGL操作并将该像素缓冲区绑定(bind)到OpenGL的纹理。然后我使用glDrawElements绘制它。此外,我在调用其构造函数时将纹理初始化为32x32大小,因此我怀疑它与大小问题的二次幂有关。谁能看到我的OpenGLGL_TEXTURE_2D设置中的任何错误,这些错误可能会给我一个block状的白色方block。#include"Texture.h"Textu
所以我发布了aquestionsimilartothisinstackoverflow但解决方案似乎可以通过更简单的解决方案来解决。基本上,我使用GLEW加载我的OpenGL头文件等,没有任何麻烦,但由于我使用VIM和Clang_Complete来完成参数,我坚持只完成名称而没有实际显示的参数。因为显然这些函数被定义为#defineFOOsomefunction未定义为#defineFOO(arg1,arg2,arg3)somefunction(arg1,arg2,arg3)我的解决方案是在我的~/.vimrc文件中添加一个选项,并且必须完全删除GLEW并将其替换为#defineGL_
场景的比例在OpenGL中重要吗?我所说的比例是指,例如,绘制一个1单位的立方体,但将相机位置设置为1000像素远,还是将相机设置为距0.1单位的立方体100像素远?我想,首先,我是否正确地认为这会在视觉上产生相同的结果?如果是这样,有谁知道这两者将如何影响性能(如果有的话)?我的直觉是它不会有任何影响,但更明确的答案会更好。 最佳答案 除了使用浮点运算的不精确性外,这无关紧要。所以尽量不要使用超小或超大的数字。 关于c++-比例在OpenGL中重要吗?,我们在StackOverflow
我正在尝试将包含大量纹理(没有移动)的openGL[编辑:“我画的卡片”(?):)thxunwind]转换为一个PNG文件,我可以在另一部分中使用我正在使用的框架。是否有C++库可以做到这一点?谢谢! 最佳答案 如果您的意思只是“获取由OpenGL渲染的场景并将其保存为图像”,那么它相当简单。您需要使用glReadPixels()读取场景,然后将该数据转换为图像格式,例如PNG(http://www.opengl.org/resources/faq/technical/miscellaneous.htm)。还有更有效的方法可以实现这
因为我在设置VisualStudio2008以使用OpenGL时遇到很多问题,所以我会问这个对某些人有用的问题:WhicharethestepstofollowinordertouseOpenGLwithC++inVisualStudio2008? 最佳答案 首先,您需要有一block视频卡并检查它是否可以与OpenGL配合使用并且驱动程序已更新。我在这个link中使用了测试检查它。检查是否正确安装了VisualStudio2008以及是否在您的计算机中创建了以下路径也很重要:C:\ProgramFiles\MicrosoftSDK
如果没有必要,我宁愿不重新创建轮子,而且之前肯定已经完成了。是否有任何使用OpenGLES的Sobel过滤器的实现? 最佳答案 如果Objective-C可以接受,你可以看看我的GPUImage框架及其GPUImageSobelEdgeDetectionFilter。这应用了使用OpenGLES2.0片段着色器的Sobel边缘检测。您可以在thisanswer中的“草图”示例中看到此输出.如果您不想深入研究Objective-C代码,这里的关键工作是由两组着色器执行的。在第一遍中,我将图像降低到其亮度并将该值存储在红色、绿色和蓝色c
我正在研究OpenGL驱动的2d引擎。我正在使用stb_image加载图像数据,以便创建OpenGL纹理。我知道OpenGL的UV原点是左下角,我还打算在该空间中为我的屏幕空间2d顶点工作,即我正在使用glm::ortho(0,width,0,height,-1,1),不反转0和高度。您可能猜到了,我的纹理是垂直翻转的,但我100%确定我的UV指定正确。那么:这是不是stbi_load存储像素数据造成的呢?我目前只加载PNG文件,所以我不知道如果我使用其他文件格式是否会导致此问题。会吗?(我现在不能测试,我不在家)。我真的很想将屏幕坐标保持在“标准”OpenGL空间中...我知道我可以
我使用了示例here将我的镶嵌回调移动到不同的类。代码编译,但回调代码永远不会执行。回调类:templateclassSingularCallBack{public:typedefReturnType(Class::*Method)(Parameter);SingularCallBack(Class*class_instance,Methodmethod):class_instance_(class_instance),method_(method){}ReturnTypeoperator()(Parameterparameter){return(class_instance_->*m